വിഷ്വൽ ഫീഡ്ബാക്ക് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് - ജോയ്സ്റ്റിക്ക്, കൺട്രോളർ, കീബോർഡ് അല്ലെങ്കിൽ മോഷൻ സെൻസിംഗ് ഉപകരണം പോലുള്ള ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് അല്ലെങ്കിൽ ഇൻപുട്ട് ഉപകരണവുമായുള്ള ഇടപെടൽ ഉൾപ്പെടുന്ന ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമാണ് വീഡിയോ ഗെയിം അല്ലെങ്കിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം. ടിവി സെറ്റ്, മോണിറ്റർ, ടച്ച്സ്ക്രീൻ അല്ലെങ്കിൽ വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി ഹെഡ്സെറ്റ് പോലുള്ള വീഡിയോ ഡിസ്പ്ലേ ഉപകരണത്തിൽ ഈ ഫീഡ്ബാക്ക് കാണിക്കുന്നു. സ്പീക്കറുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഹെഡ്ഫോണുകൾ വഴി വിതരണം ചെയ്യുന്ന ഓഡിയോ ഫീഡ്ബാക്ക് ഉപയോഗിച്ചും ചിലപ്പോൾ ഹാപ്റ്റിക് ടെക്നോളജി ഉൾപ്പെടെയുള്ള മറ്റ് തരത്തിലുള്ള ഫീഡ്ബാക്ക് ഉപയോഗിച്ചും വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ വർദ്ധിപ്പിക്കാറുണ്ട്. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ എല്ലാ വീഡിയോ ഗെയിമുകളല്ല-ഉദാഹരണത്തിന് ടെക്സ്റ്റ് അഡ്വെഞ്ചർ ഗെയിമുകൾ, ചെസ്സ്, തുടങ്ങിയവ ഗ്രാഫിക്സ് ഡിസ്പ്ലേയെ ആശ്രയിക്കുന്നില്ല. ആർക്കേഡ് വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ, കൺസോൾ ഗെയിമുകൾ, പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ (പിസി) ഗെയിമുകൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന പ്ലാറ്റ്ഫോമിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നത്. അടുത്തിടെ, സ്മാർട്ട്ഫോണുകൾ, ടാബ്ലെറ്റ് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ, വെർച്വൽ, ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി സിസ്റ്റങ്ങൾ, റിമോട്ട് ക്ലൗഡ് ഗെയിമിംഗ് എന്നിവയിലൂടെ മൊബൈൽ ഗെയിമിംഗിലേക്ക് വ്യവസായം വികസിച്ചു. വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ അവയുടെ ഗെയിംപ്ലേയുടെ തരത്തെയും ഉദ്ദേശ്യത്തെയും അടിസ്ഥാനമാക്കി വിശാലമായ വിഭാഗങ്ങളായി തരംതിരിച്ചിരിക്കുന്നു. 1950 കളിലും 1960 കളിലും ആദ്യത്തെ വീഡിയോ ഗെയിം പ്രോട്ടോടൈപ്പുകൾ വലിയ മുറി വലിപ്പമുള്ള കമ്പ്യൂട്ടറുകളിൽ നിന്നുള്ള വീഡിയോ പോലുള്ള ഔട്ട്പുട്ട് ഉപയോഗിച്ച് ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമുകളുടെ ലളിതമായ വിപുലീകരണങ്ങളാണ്. ആദ്യത്തെ ഉപഭോക്തൃ വീഡിയോ ഗെയിം 1971-ൽ ആർക്കേഡ് വീഡിയോ ഗെയിം കമ്പ്യൂട്ടർ സ്പേസ് ആണ്. 1972-ൽ ഐക്കണിക് ഹിറ്റ് ആർക്കേഡ് ഗെയിമായ പോങ്ങും ആദ്യത്തെ ഹോം കൺസോളായ മാഗ്നവോക്സ് ഒഡീസിയും വന്നു. പ്രസിദ്ധീകരണ നിയന്ത്രണവും വിപണിയുടെ സാച്ചുറേഷനും നഷ്ടപ്പെട്ടതിനാൽ അതിവേഗം വളരുന്ന വ്യവസായം 1983-ൽ വടക്കേ അമേരിക്കൻ വീഡിയോ ഗെയിം വിപണിയുടെ തകർച്ചയിൽ നിന്ന് കഷ്ടപ്പെട്ടു. തകർച്ചയെത്തുടർന്ന്, വ്യവസായം വളർന്നു, ജാപ്പനീസ് കമ്പനികളായ Nintendo, Sega, Sony എന്നിവ ആധിപത്യം പുലർത്തി, ഭാവിയിൽ സമാനമായ തകർച്ച തടയുന്നതിന് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ വികസനത്തിനും വിതരണത്തിനും ചുറ്റും സമ്പ്രദായങ്ങളും രീതികളും സ്ഥാപിച്ചു, അവയിൽ പലതും തുടർന്നും പിന്തുടരുന്നു. ഇന്ന്, വീഡിയോ ഗെയിം വികസനത്തിന് ഡെവലപ്പർമാർ, പ്രസാധകർ, വിതരണക്കാർ, റീട്ടെയിലർമാർ, കൺസോൾ, മറ്റ് മൂന്നാം കക്ഷി നിർമ്മാതാക്കൾ, മറ്റ് റോളുകൾ എന്നിവയുൾപ്പെടെ ഒരു ഗെയിം വിപണിയിലെത്തിക്കാൻ നിരവധി കഴിവുകൾ ആവശ്യമാണ്. 2000-കളിൽ, പ്രധാന വ്യവസായം "AAA" ഗെയിമുകളിൽ കേന്ദ്രീകരിച്ചു, അപകടസാധ്യതയുള്ളതും പരീക്ഷണാത്മകവുമായ ഗെയിമുകൾക്ക് ഇടം നൽകിയില്ല. ഇൻറർനെറ്റിന്റെയും ഡിജിറ്റൽ വിതരണത്തിന്റെയും ലഭ്യതയ്ക്കൊപ്പം, ഇത് 2010-കളിൽ പ്രാമുഖ്യം നേടുന്നതിന് സ്വതന്ത്ര വീഡിയോ ഗെയിം വികസനത്തിന് (അല്ലെങ്കിൽ ഇൻഡി ഗെയിമുകൾക്ക്) ഇടം നൽകി. അതിനുശേഷം, വീഡിയോ ഗെയിം വ്യവസായത്തിന്റെ വാണിജ്യ പ്രാധാന്യം വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്. ഉയർന്നുവരുന്ന ഏഷ്യൻ വിപണികളും സ്മാർട്ട്ഫോണുകളിലെ മൊബൈൽ ഗെയിമുകളും കാഷ്വൽ ഗെയിമിംഗിലേക്ക് കളിക്കാരുടെ ജനസംഖ്യാശാസ്ത്രത്തെ മാറ്റുകയും ഗെയിമുകളെ ഒരു സേവനമായി ഉൾപ്പെടുത്തി ധനസമ്പാദനം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. 2020-ലെ കണക്കനുസരിച്ച്, ഹാർഡ്വെയർ, സോഫ്റ്റ്വെയർ, സേവനങ്ങൾ എന്നിവയിലുടനീളം ആഗോള വീഡിയോ ഗെയിം വിപണി 159 ബില്യൺ യുഎസ് ഡോളർ വാർഷിക വരുമാനം കണക്കാക്കിയിട്ടുണ്ട്. ഇത് 2019-ലെ ആഗോള സംഗീത വ്യവസായത്തിന്റെ മൂന്നിരട്ടിയും 2019-ലെ ചലച്ചിത്ര വ്യവസായത്തിന്റെ നാലിരട്ടിയുമാണ്.[1] ഉള്ളടക്കം 1 ഉത്ഭവം 2 ടെർമിനോളജി 2.1 നിർവ്വചനം 2.2 വീഡിയോ ഗെയിം നിബന്ധനകൾ 3 ഘടകങ്ങൾ 3.1 പ്ലാറ്റ്ഫോം 3.2 ഗെയിം മീഡിയ 3.3 ഇൻപുട്ട് ഉപകരണം 3.4 ഡിസ്പ്ലേയും ഔട്ട്പുട്ടും 4 ക്ലാസിഫിക്കേഷനുകൾ 4.1 ജെനർ 4.2 മോഡ് 4.3 ഇന്റന്റ് 4.4 വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്കുള്ള പ്രോപ്പർട്ടി റേറ്റിംഗ് 6. വീഡിയോ പ്രോപ്പർട്ടി റേറ്റിംഗ് 1. വ്യവസായം 6.1 ചരിത്രം 6.2 വ്യവസായ റോളുകൾ 6.3 പ്രധാന പ്രാദേശിക വിപണികൾ 6.4 ഗെയിം വിൽപ്പന 7 സമൂഹത്തിൽ സ്വാധീനം 7.1 സംസ്കാരം 7.2 പ്രയോജനകരമായ ഉപയോഗങ്ങൾ 7.3 വിവാദങ്ങൾ 8 ശേഖരണവും സംരക്ഷണവും 9 കാണുക 10 കുറിപ്പുകൾ 11 റഫറൻസുകൾ ഗെയിമുകളും വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ ആദ്യകാല ചരിത്രവും കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ: ആർക്കേഡ് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ ചരിത്രം ടെന്നീസ് ഫോർ ടു (1958), ഒരു പ്രദർശനത്തിനായി ഓസിലോസ്കോപ്പ് ഉപയോഗിച്ചിരുന്ന ആദ്യകാല അനലോഗ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം. ആദ്യകാല വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ വിവിധ ഡിസ്പ്ലേ ഫോർമാറ്റുകളുള്ള ഇന്ററാക്ടീവ് ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആദ്യകാല ഉദാഹരണം 1947 മുതലുള്ളതാണ് - "കാഥോഡ്-റേ ട്യൂബ് അമ്യൂസ്മെന്റ് ഉപകരണം" 1947 ജനുവരി 25-ന് തോമസ് ടി. ഗോൾഡ്സ്മിത്ത് ജൂനിയറും എസ്റ്റൽ റേ മാനും ചേർന്ന് പേറ്റന്റിനായി ഫയൽ ചെയ്യുകയും 1948 ഡിസംബർ 14-ന് യുഎസ് പേറ്റന്റ് 2455992 ആയി നൽകുകയും ചെയ്തു. [2] റഡാർ ഡിസ്പ്ലേ ടെക്നോളജിയിൽ നിന്ന് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ട്, ഒരു അനലോഗ് ഉപകരണം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, ഇത് സ്ക്രീനിലെ ഒരു ഡോട്ടിന്റെ പരാബോളിക് ആർക്ക് നിയന്ത്രിക്കാൻ ഒരു ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുന്നു, ഇത് ലക്ഷ്യങ്ങളിലേക്ക് മിസൈൽ തൊടുത്തുവിടുന്നത് അനുകരിക്കുന്നു, അവ സ്ക്രീനിൽ ഉറപ്പിച്ച പേപ്പർ ഡ്രോയിംഗുകളാണ്.[3] മറ്റ് ആദ്യകാല
ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ക്രിസ്റ്റഫർ സ്ട്രാച്ചിയുടെ ഡ്രാഫ്റ്റ് ഗെയിം, 1951 ലെ ഫെസ്റ്റിവൽ ഓഫ് ബ്രിട്ടനിലെ നിമ്രോഡ് കമ്പ്യൂട്ടർ; OXO, 1952-ൽ EDSAC-ന് വേണ്ടി അലക്സാണ്ടർ എസ്. ഡഗ്ലസിന്റെ ഒരു ടിക്-ടാക്-ടോ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം; ടെന്നീസ് ഫോർ ടു, 1958-ൽ വില്യം ഹിഗിൻബോതം രൂപകല്പന ചെയ്ത ഇലക്ട്രോണിക് ഇന്ററാക്ടീവ് ഗെയിം; കൂടാതെ സ്പേസ്വാർ!, MIT വിദ്യാർത്ഥികളായ മാർട്ടിൻ ഗ്രെറ്റ്സ്, സ്റ്റീവ് റസ്സൽ, വെയ്ൻ വൈറ്റനെൻസ് എന്നിവർ 1961-ൽ ഒരു DEC PDP-1 കമ്പ്യൂട്ടറിൽ എഴുതിയത്. ഓരോ ഗെയിമിനും വ്യത്യസ്ത ഡിസ്പ്ലേ മാർഗങ്ങളുണ്ട്: നിം ഗെയിം കളിക്കാൻ NIMROD-ൽ ഒരു പാനൽ ലൈറ്റുകൾ ഉണ്ട്,[4 ] OXO-യ്ക്ക് ടിക്-ടാക്-ടോ കളിക്കാൻ ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ ഡിസ്പ്ലേയുണ്ട്,[5] ടെന്നീസ് ഫോർ ടുവിന് ഒരു ടെന്നീസ് കോർട്ടിന്റെ സൈഡ് വ്യൂ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ ഒരു ഓസിലോസ്കോപ്പ് ഉണ്ട്, [3] ഒപ്പം സ്പേസ്വാർ! രണ്ട് ബഹിരാകാശ കപ്പലുകൾ പരസ്പരം പോരടിക്കുന്നതിന് DEC PDP-1 ന്റെ വെക്റ്റർ ഡിസ്പ്ലേ ഉണ്ട്.[6] റാൽഫ് എച്ച്. ബെയർ (ഇടത്) 2006-ൽ യു.എസ്. പ്രസിഡന്റ് ജോർജ്ജ് ഡബ്ല്യു. ബുഷിൽ നിന്ന് നാഷണൽ മെഡൽ ഓഫ് ടെക്നോളജി സ്വീകരിക്കുന്നു. നോലൻ ബുഷ്ൻ
ആരംഭ പോയിന്റുകൾ
പ്രാഥമിക ലേഖനങ്ങൾ: കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ ചരിത്രവും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ ആദ്യകാല ചരിത്രവും
അധിക ഡാറ്റ: ആർക്കേഡ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ ചരിത്രം
ടെന്നീസ് ഫോർ ടു (1958), ഒരു അവതരണത്തിനായി ഓസിലോസ്കോപ്പ് ഉൾപ്പെട്ട ആദ്യകാല ലളിതമായ പിസി ഗെയിം.
ആദ്യകാല കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ വ്യത്യസ്ത ഷോകേസ് ഡിസൈനുകളുള്ള ഇന്റലിജന്റ് ഇലക്ട്രോണിക് ഗാഡ്ജെറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആദ്യകാല മോഡൽ 1947-ലെ ഒരു "കാഥോഡ്-ബീം ട്യൂബ് എന്റർടൈൻമെന്റ് ഗാഡ്ജെറ്റ്" 1947 ജനുവരി 25-ന് തോമസ് ടി. ഗോൾഡ്സ്മിത്ത് ജൂനിയറും എസ്ലെ റേ മാനും പേറ്റന്റിനായി അപേക്ഷിച്ചു, 1948 ഡിസംബർ 14-ന് 2455992 എന്ന യുഎസ് പേറ്റന്റ് ആയി നൽകി. [2] റഡാർ ഷോ നവീകരണത്തിൽ നിന്ന് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ട്, സ്ക്രീനിലെ ഒരു സ്ഥലത്തിന്റെ സാങ്കൽപ്പിക വക്രം നിയന്ത്രിക്കാൻ ഒരു ക്ലയന്റിനെ അനുവദിക്കുന്ന ലളിതമായ ഒരു ഗാഡ്ജെറ്റ് ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു, അത് ടാർഗെറ്റുകളിൽ അവസാനിക്കുന്ന ഒരു റോക്കറ്റിനെ അനുകരിക്കുന്നു, അവ സ്ക്രീനിൽ ഉറപ്പിച്ച പേപ്പർ ഡ്രോയിംഗുകളാണ്.[3] മറ്റ് ആദ്യകാല മോഡലുകളിൽ ക്രിസ്റ്റഫർ സ്ട്രാച്ചിയുടെ ഡ്രാഫ്റ്റ് ഗെയിം, 1951-ലെ ഫെസ്റ്റിവൽ ഓഫ് ബ്രിട്ടനിൽ നിമ്രോഡ് പിസി; OXO, 1952-ൽ EDSAC-ന് വേണ്ടി അലക്സാണ്ടർ എസ്. ഡഗ്ലസിന്റെ ഒരു സ്പാസ്ം ടാക്-ടോ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം; ടെന്നീസ് ഫോർ ടു, 1958-ൽ വില്യം ഹിഗിൻബോതം രൂപകല്പന ചെയ്ത ഇലക്ട്രോണിക് അവബോധജന്യമായ ഗെയിം; 1961-ൽ DEC PDP-1 PC-യിൽ MIT അണ്ടർ സ്റ്റഡീസ് ആയ മാർട്ടിൻ ഗ്രെറ്റ്സ്, സ്റ്റീവ് റസ്സൽ, വെയ്ൻ വൈറ്റനെൻസ് എന്നിവർ ചേർന്ന് രചിച്ച Spacewar! ] OXO-യ്ക്ക് സ്പാസ്ം ടാക്-ടോ കളിക്കാൻ ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ ഷോകേസ് ഉണ്ട്,[5] ടെന്നീസ് ഫോർ ടുവിന് ഒരു ടെന്നീസ് കോർട്ടിൽ ഒരു സൈഡ് വീക്ഷണം കാണിക്കാൻ ഒരു ഓസിലോസ്കോപ്പ് ഉണ്ട്, [3] ഒപ്പം Spacewar! രണ്ട് ബഹിരാകാശ കപ്പലുകൾ പരസ്പരം പോരടിക്കുന്നതിന് DEC PDP-1 ന്റെ വെക്റ്റർ ഷോ ഉണ്ട്.[6]
റാൽഫ് എച്ച്. ബെയർ (ഇടത്) 2006-ൽ യു.എസ്. പ്രസിഡന്റ് ജോർജ്ജ് ഡബ്ല്യു. ഹെഡ്ജിൽ നിന്ന് നാഷണൽ മെഡൽ ഓഫ് ടെക്നോളജി നേടി.
2011 ലെ ഗെയിം ഡെവലപ്പേഴ്സ് കോൺഫറൻസിൽ നോളൻ ബുഷ്നെൽ ഒരു പ്രഭാഷണം നടത്തുന്നു.
2013-ൽ നോളൻ ബുഷ്നെൽ.
ഈ അടിസ്ഥാന സംഭവവികാസങ്ങൾ ഇന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ ആരംഭ പോയിന്റുകൾക്കായി തയ്യാറാക്കിയിട്ടുണ്ട്. റാൽഫ് എച്ച്. ബെയർ, 1966-ൽ സാൻഡേഴ്സ് അസോസിയേറ്റ്സിൽ ജോലി ചെയ്യുമ്പോൾ, ടിവി സ്ക്രീനിൽ ഒരു ലളിതമായ റൗണ്ട് ടേബിൾ ടെന്നീസ് കളിക്കാൻ ഒരു നിയന്ത്രണ ചട്ടക്കൂട് ഉണ്ടാക്കി. ഓർഗനൈസേഷന്റെ അംഗീകാരത്തോടെ, ബെയർ "എർത്തി കളർ ബോക്സ്" എന്ന മാതൃക നിർമ്മിച്ചു. സാൻഡേഴ്സ് ബെയറിന്റെ സംഭവവികാസങ്ങൾ സംരക്ഷിക്കുകയും മാഗ്നാവോക്സിന് അംഗീകാരം നൽകുകയും ചെയ്തു, അത് പ്രാഥമിക ഹോം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം നിയന്ത്രണ കേന്ദ്രമായ മാഗ്നാവോക്സ് ഒഡീസി 1972-ൽ വിതരണം ചെയ്തു.[3][7] നോലൻ ബുഷ്നെലും ടെഡ് ഡാബ്നിയും, സ്പേസ്വാർ കണ്ടുകൊണ്ട് പ്രചോദിതരായി! സ്റ്റാൻഫോർഡ് സർവ്വകലാശാലയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, കൂടുതൽ താങ്ങാനാവുന്ന പിസി ഉപയോഗിച്ച് കൂടുതൽ എളിമയുള്ള നാണയം-പ്രവർത്തിക്കുന്ന ആർക്കേഡ് ബ്യൂറോയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഒരു താരതമ്യ രൂപം രൂപപ്പെടുത്തി. ഇത് 1971-ൽ പ്രധാന ആർക്കേഡ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമായ കമ്പ്യൂട്ടർ സ്പേസ് ആയി വിതരണം ചെയ്യപ്പെട്ടു.[8] ബുഷ്നെലും ഡാബ്നിയും അറ്റാരി, ഇൻകോർപ്പറേറ്റ് രൂപപ്പെടുത്താൻ തുടങ്ങി, അലൻ അൽകോണിനൊപ്പം, 1972-ൽ അവരുടെ തുടർന്നുള്ള ആർക്കേഡ് ഗെയിം, ഹിറ്റ് പിംഗ് പോംഗ്-സ്റ്റൈൽ പോംഗ് ഉണ്ടാക്കി, ഇത് ഒഡീസിയിലെ ടേബിൾ ടെന്നീസ് മത്സരത്താൽ നേരിട്ട് ഉണർന്നു. സാൻഡേഴ്സും മാഗ്നാവോക്സും അറ്റാരിക്കെതിരെ ബെയറിന്റെ ലൈസൻസുകളുടെ കടന്നുകയറ്റത്തിന് കേസെടുത്തു, എന്നിട്ടും അറ്റാരി അവശേഷിക്കുന്ന പ്രശ്നങ്ങളെ സ്വകാര്യമായി അഭിസംബോധന ചെയ്തു, ലൈസൻസുകൾക്ക് തുടർച്ചയായ പ്രത്യേകാവകാശങ്ങൾ നൽകി. അവരുടെ ക്രമീകരണത്തെത്തുടർന്ന്, അറ്റാരി പോങ്ങിന്റെ ഒരു ഹോം അഡാപ്റ്റേഷൻ ഉണ്ടാക്കി, അത് 1975-ലെ ക്രിസ്തുമസിന് വിതരണം ചെയ്തു.[3] ഒരു ആർക്കേഡ് ഗെയിമായും ഹോം മെഷീനായും ഒഡീസിയുടെയും പോങ്ങിന്റെയും നേട്ടം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം വ്യവസായത്തിന് തിരിച്ചടിയായി.[9][10] ബെയറും ബുഷ്നെലും അവരുടെ സംഭാവനകൾക്ക് "വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ പിതാവ്" എന്ന് നാമകരണം ചെയ്യപ്പെട്ടു.
പദപ്രയോഗം
ഒരു പ്രിന്റർ പ്രിന്ററിലോ താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്ന ഉപകരണത്തിലോ കളിക്കുന്നതിനുപകരം ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള വീഡിയോ ഷോകളിൽ കളിക്കുന്ന ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമുകളുടെ ഈ ക്ലാസ് തിരിച്ചറിയുന്നതിനാണ് "കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം" എന്ന പ്രയോഗം സൃഷ്ടിച്ചത്.[13] മെർലിൻ പോലെയുള്ള നിരവധി ഹാൻഡ്ഹെൽഡ് ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് ഇത് കൂടുതലായി തിരിച്ചറിഞ്ഞിട്ടുണ്ട്, ഇത് പോയിന്ററുകൾക്കായി എൽഇഡി ലൈറ്റുകൾ പതിവായി ഉപയോഗിച്ചിരുന്നുവെങ്കിലും ഇമേജിംഗ് ആവശ്യങ്ങൾക്കായി ഇവ മിക്സിൽ ഉപയോഗിച്ചില്ല.[14]
കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ചിത്രീകരിക്കാൻ "PC ഗെയിം" ഉപയോഗിച്ചേക്കാം, കാരണം എല്ലാ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾക്കും അടിസ്ഥാനപരമായി ഒരു PC പ്രോസസർ ആവശ്യമാണ്, കൂടാതെ ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ "വീഡിയോ ഗെയിം" ഉപയോഗിച്ച് പരസ്പരം ഉപയോഗിക്കാവുന്നതാണ്.[15] എന്നിരുന്നാലും, ഫിക്സഡ് കൺട്രോൾ സെന്റർ സിസ്റ്റങ്ങളിൽ കളിക്കുന്ന കംപ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് തിരിച്ചറിയാൻ, "PC ഗെയിം" എന്ന പ്രയോഗം പിസികളിലോ മറ്റ് തരത്തിലുള്ള അഡാപ്റ്റബിൾ ഉപകരണ ചട്ടക്കൂടുകളിലോ (അല്ലെങ്കിൽ പിസി ഗെയിം എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ) കളിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾക്ക് കൂടുതൽ വ്യക്തമായേക്കാം.[14 [13] മറ്റ് പദങ്ങൾ, ഉദാഹരണത്തിന്, "ടിവി ഗെയിം" അല്ലെങ്കിൽ "ടെലിഗെയിം" 1970-കളിലും 1980-കളുടെ മധ്യത്തിലും ഉപയോഗിച്ചിരുന്നു, പ്രത്യേകിച്ച് ടിവി സെറ്റുമായി ഇന്റർഫേസ് ചെയ്യുന്ന ഹോം കൺട്രോൾ സെന്ററിനായി.[16] ജപ്പാനിൽ, ഒഡീസി പോലുള്ള കൺട്രോൾ സെന്റർ ആദ്യം ഇറക്കുമതി ചെയ്യുകയും പിന്നീട് വലിയ ടിവി നിർമ്മാതാക്കൾ രാജ്യത്തിനകത്ത് നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്തു, ഉദാഹരണത്തിന്, തോഷിബയും ഷാർപ്പ് കോർപ്പറേഷനും, അത്തരം ഗെയിമുകൾ "ടെലിവിഷൻ ഗെയിമുകൾ" അല്ലെങ്കിൽ ടിവി ഗീമു അല്ലെങ്കിൽ ടെറെബി ഗീമു,[ 17] വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ സൂചിപ്പിക്കാൻ "ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിം" ഉപയോഗിച്ചേക്കാം, എന്നിട്ടും വീഡിയോ ഔട്ട്പുട്ടിൽ അടയാളം നഷ്ടപ്പെടുന്ന ആദ്യകാല ഹാൻഡ്ഹെൽഡ് ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമുകൾ പോലെയുള്ള ഗാഡ്ജെറ്റുകളെ ഇത് സംയോജിപ്പിക്കുന്നു.[15] കൂടാതെ "ടെലിവിഷൻ ഗെയിം" എന്ന പ്രയോഗം 21-ാം നൂറ്റാണ്ടിലും സാധാരണ ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ട്.
"കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം" എന്ന പദപ്രയോഗത്തിന്റെ പ്രാഥമിക രൂപം 1973-ലാണ് ഉടലെടുത്തത്. ഓക്സ്ഫോർഡ് ഇംഗ്ലീഷ് നിഘണ്ടു 1973 നവംബർ 10-ലെ ബിസിനസ് വീക്ക്
ഈ പദത്തിന്റെ പ്രധാന അച്ചടിച്ച ഉപയോഗമായി ticle.[19] 1971-ൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സ്പേസിന്റെ വിതരണ മാഗസിൻ ഓഡിറ്റിൽ നിന്നാണ് ബുഷ്നെൽ ഈ പദം സ്വീകരിച്ചതെങ്കിലും, വെൻഡിംഗ് ടൈംസ്, ക്യാഷ്ബോക്സ് എന്നീ പ്രമുഖ വിതരണ മാഗസിനുകളിൽ നടത്തിയ ഒരു സർവ്വേയിൽ ഈ പദം വളരെ വേഗം വന്നതായി കാണിച്ചു, ഏകദേശം 1973 മാർച്ചിൽ ആദ്യം പ്രദർശിപ്പിച്ചു. ആർക്കേഡ് ഗെയിം നിർമ്മാതാക്കൾ ഉൾപ്പെടെ ബഹുജന ഉപയോഗത്തിലായിരിക്കുമ്പോൾ. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം ആന്റിക്വേറിയൻ കീത്ത് സ്മിത്ത് വിച്ഛേദിച്ചതുപോലെ, അപ്രതീക്ഷിതമായ രൂപഭാവം ഈ പദം നിർദ്ദേശിക്കുകയും ഉൾപ്പെടുത്തിയവർ ഉടൻ തന്നെ ഏറ്റെടുക്കുകയും ചെയ്തു. 1972 വരെ കാഷ്ബോക്സിന്റെ കോയിൻ-വർക്ക്ഡ് സെഗ്മെന്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുകയും പിന്നീട് 1975-ൽ കോയിൻ-ഓപ്പറേഷൻ എന്റർടൈൻമെന്റ് ഫീൽഡ് ഉൾക്കൊള്ളുന്ന റീപ്ലേ മാഗസിൻ സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്ത എഡ് അഡ്ലത്തിന് ഇത് പിന്തുടരുന്നതായി തോന്നുന്നു. റീപ്ലേയുടെ 1982 സെപ്റ്റംബർ ലക്കത്തിൽ, ഈ ഗെയിമുകൾക്ക് ആദ്യം പേര് നൽകിയത് അഡ്ലമാണ്. "കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ" ആയി: "റീപ്ലേയുടെ എഡ്ഡി അഡ്ലം ആദ്യം 'ടെലിവിഷൻ ഗെയിമുകൾ' പുറത്തിറങ്ങിയപ്പോൾ 'മണി ബോക്സിൽ' ജോലി ചെയ്തു. അക്കാലത്തെ കഥാപാത്രങ്ങൾ ബുഷ്നെൽ, അദ്ദേഹത്തിന്റെ ടീം ലീഡ് പാറ്റ് കർൺസ് എന്നിവരും മറ്റ് 'ടെലിവിഷൻ ഗെയിം' നിർമ്മാതാക്കളും ആയിരുന്നു. ഹെൻറി ലെയ്സറും മക്ഇവാൻ സഹോദരങ്ങളും അവരുടെ ഇനങ്ങളെ 'ടെലിവിഷൻ ഗെയിമുകൾ' എന്ന് വിളിക്കുന്നത് അസാധാരണമായി കാണപ്പെട്ടു, അതിനാൽ ബിൽബോർഡിന്റെ ഫിലിം ജ്യൂക്ബോക്സുകളുടെ ചിത്രീകരണത്തിൽ നിന്ന് ചിലത് സ്വന്തമാക്കി, അഡ്ലം ഈ പുതിയ വൈവിധ്യമാർന്ന വിനോദ യന്ത്രത്തെ 'കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ' എന്ന് പരാമർശിക്കാൻ തുടങ്ങി. പദപ്രയോഗം സ്തംഭിച്ചു."[21] 1985-ൽ അഡ്ലം വ്യക്തമാക്കി, 1970-കളുടെ പകുതി വരെ, വിനോദ ആർക്കേഡുകളിൽ സാധാരണയായി വീഡിയോ ഇതര ആർക്കേഡ് ഗെയിമുകൾ ഉണ്ടായിരുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, പിൻബോൾ മെഷീനുകളും ഇലക്ട്രോ-മെക്കാനിക്കൽ ഗെയിമുകളും. 1970-കളുടെ മധ്യത്തിൽ ആർക്കേഡുകളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടതോടെ, പുതിയ ഗെയിമുകൾ ചിത്രീകരിക്കാൻ ഏത് പദം ഉപയോഗിക്കണം എന്നതിനെച്ചൊല്ലി ആർക്കേഡ് ബിസിനസിൽ ആദ്യം ചില അസ്വാരസ്യങ്ങൾ ഉണ്ടായിരുന്നു. "ടെലിവിഷൻ ഗെയിമിനും" "ടിവി ഗെയിമിനും" ഇടയിൽ അങ്ങോട്ടും ഇങ്ങോട്ടും മാറി "ഇത്തരത്തിലുള്ള ഗെയിമുകളുടെ ചിത്രീകരണങ്ങളുമായി അദ്ദേഹം പിണങ്ങി" എന്നിരുന്നാലും "അവസാനം ഒരു ദിവസം ഉണർന്നു" പറഞ്ഞു, "എന്താടാ... വീഡിയോ ഗെയിം!"[ 22]
നിർവ്വചനം
പല ഗെയിമുകളും പെട്ടെന്ന് തന്നെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ അർത്ഥം അറിയാവുന്ന, തെറ്റിദ്ധരിക്കപ്പെടാത്ത, പുതിയ തരങ്ങളും ഗെയിം മെച്ചപ്പെടുത്തലിലെ പുരോഗതിയും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിന്റെ അടിസ്ഥാന വേരിയബിളുകൾ എന്താണെന്ന പ്രശ്നം ഉയർത്തിയിട്ടുണ്ട്.
ഡ്രാഗൺസ് ലെയർ പോലെയുള്ള ഗെയിമുകൾക്കൊപ്പം 1980-കളിൽ അവബോധജന്യമായ സിനിമകളുടെ അവതരണത്തിൽ, പൂർണ്ണ ചലന വീഡിയോകളുള്ള ഗെയിമുകൾ ഉൾപ്പെട്ടിരുന്നു. പുറത്തുനിന്നുള്ള മീഡിയ ഉപയോഗപ്പെടുത്തുന്ന കൂടുതൽ കസ്റ്റമറി ടേബിൾടോപ്പ് ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് ഈ ഗെയിമുകളെ തിരിച്ചറിയാൻ ഇതിന് ഒരു മാർഗം ആവശ്യമായിരുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, കളിക്കാർ തിരിവുകൾക്കിടയിലുള്ള വിസിആർ കട്ടുകൾ കാണുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന ക്ലൂ വിസിആർ മിസ്റ്ററി ഗെയിം. ഇവ രണ്ടും തിരിച്ചറിയാൻ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾക്ക് വിഷ്വൽ ഡിസ്പ്ലേയെ സ്വാധീനിക്കുന്ന കുറച്ച് ബുദ്ധി ആവശ്യമാണെന്ന് കണക്കാക്കുന്നു.[14]
മിക്ക കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിലും ഒരു സ്കോറിംഗ് ഘടകം അല്ലെങ്കിൽ അവസാന മാനേജർ യുദ്ധം പോലെയുള്ള ചില തരത്തിലുള്ള വിജയമോ വിജയമോ ആയ അവസ്ഥകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഗോൺ ഹോം പോലെയുള്ള സ്ട്രോളിംഗ് ടെസ്റ്റ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ അവതരണം (അന്വേഷണം പരിഗണിക്കുന്ന അനുഭവ ഗെയിമുകൾ ലക്ഷ്യസ്ഥാനങ്ങളിൽ ചെറുതാണ്), കൂടാതെ ദാറ്റ് ഡ്രാഗൺ പോലെയുള്ള സിമ്പതി ഗെയിമുകൾ (കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ) അങ്ങനെ ചെയ്യാത്ത ഗെയിമുകൾ ക്യാൻസർ കൊണ്ടുവന്നു അത്തരത്തിലുള്ള ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള വിജയകരമായ അവസ്ഥ ഉണ്ടായിരിക്കുകയും ഇവ ശരിക്കും ഗെയിമുകളാണോ എന്ന പ്രശ്നം ഉയർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.[24] കളിക്കാരന് ചില മാർഗങ്ങളിലൂടെ സഹകരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു ഗെയിം ലോകം നൽകുന്നതിനാൽ ഇവ ഇപ്പോഴും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളായി സംരക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു.[25]
ആപ്പിളിന്റെ iOS ആപ്പ് സ്റ്റോറിൽ അവതരിപ്പിച്ച കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്ന എപ്പിക് ഗെയിംസ് v. Apple എന്ന കേസിൽ 2021-ഓടെ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിന് ഒരു വ്യവസായ നിർവചനത്തിന്റെ അഭാവം ഒരു പ്രശ്നമായിരുന്നു. ഫോർട്ട്നൈറ്റ് ക്രിയേറ്റീവ്, റോബ്ലോക്സ് പോലുള്ള ഗെയിമുകൾ, ഇന്റലിജന്റ് ഏറ്റുമുട്ടലുകളുടെ മെറ്റാവേഴ്സുകൾ ഉണ്ടാക്കി, കൂടാതെ വലിയ ഗെയിമുകളും ഏകവചന ഏറ്റുമുട്ടലുകളും ഗെയിമുകളാണോ അതോ ആപ്പ് സ്റ്റോറിനായി ആപ്പിൾ ഈടാക്കുന്ന ചെലവുകളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്നതാണോ എന്നത് പരിഗണിക്കാതെ തന്നെ ആശങ്കാകുലരായിരുന്നു. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിന് ഈ ഘട്ടത്തിൽ ഒരു ഇൻഡസ്ട്രി സ്റ്റാൻഡേർഡ് നിർവചനം ഉണ്ടെന്ന് മനസ്സിലാക്കിയ ജഡ്ജ് Yvonne Gonzalez Rogers, അവളുടെ തീരുമാനത്തിന് വേണ്ടി സജ്ജീകരിച്ചു, "ഒരു സമ്പൂർണ്ണ ചുരുങ്ങിയത്, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്ക് കളിക്കാരനും മാധ്യമവും തമ്മിലുള്ള ഒരു പരിധിവരെ ബുദ്ധിയോ ബന്ധമോ ആവശ്യമാണെന്ന് തോന്നുന്നു" സിനിമ, സംഗീതം, ടിവി എന്നിവ പോലെയുള്ള ഉൾപ്പെടാത്ത വിനോദങ്ങളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്, കൂടാതെ "സിനിമകളിലോ ടെലിവിഷനുകളിലോ ഉള്ളതുപോലെ തത്സമയം അല്ലെങ്കിൽ മൂവ്മെന്റ് ക്യാച്ചിലൂടെ റെക്കോർഡ് ചെയ്യപ്പെടുന്നതിനുപകരം വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ സാധാരണയായി ഗ്രാഫിക്കലായി വിതരണം ചെയ്യപ്പെടുകയോ ഊർജ്ജസ്വലമാക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു".[26] റോജേഴ്സ് യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം "അഗാധമായ വൈവിധ്യവും വൈവിധ്യവും കാണിക്കുന്നു" എന്ന് അനുമാനിച്ചു.[26]
കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം നിബന്ധനകൾ
ഫ്രീഡൂം, പ്രധാന വ്യക്തിഗത ഷൂട്ടർ ഡൂമിന്റെ ഒരു ക്ലോൺ. സാധാരണ ഘടകങ്ങളിൽ കളിക്കാരന്റെ അവശിഷ്ട ക്ഷേമവും വെടിയുണ്ടകളും ഉൾക്കൊള്ളുന്ന അടിത്തറയിൽ ഒരു ഫ്രണ്ട് ആൻഡ് സെന്റർ കൺസോൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്നു.
ഇതും കാണുക: കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം പദങ്ങളുടെ ഗ്ലോസറി
കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾക്കിടയിൽ നടന്നുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന ഇടപെടൽ അനുഭവം വളരെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, എന്നിരുന്നാലും നിരവധി സാധാരണ ഘടകങ്ങൾ നിലവിലുണ്ട്. മിക്ക ഗെയിമുകളും ടൈറ്റിൽ സ്ക്രീനിലേക്ക് അയയ്ക്കുകയും ഒരു ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് കളിക്കാരുടെ എണ്ണം പോലുള്ള തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ ഓഡിറ്റ് ചെയ്യാൻ കളിക്കാരന് അവസരം നൽകുകയും ചെയ്യും. മിക്കതും
ഗെയിമുകൾ, കളിക്കാരൻ ചിഹ്നം പ്രവർത്തിക്കേണ്ട ലെവലുകളായി വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു, സ്കോർ ചെയ്യൽ, ചിഹ്നത്തിന്റെ സഹജമായ ഗുണങ്ങളെ സഹായിക്കാൻ എൻഹാൻസറുകൾ ശേഖരിക്കൽ, ശത്രുക്കളെ മറികടക്കാൻ അസാധാരണമായ ആക്രമണങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ അവരിൽ നിന്ന് അകന്നു നിൽക്കാനുള്ള നീക്കങ്ങൾ. യഥാർത്ഥ ഗെയിം ഡെലിവറി ചെയ്യുമ്പോൾ ഫ്രണ്ട് ആൻഡ് സെന്റർ കൺസോൾ പോലെയുള്ള ഒരു തരം ഓൺ-സ്ക്രീൻ UI വഴിയാണ് ഈ ഡാറ്റ പ്ലെയറിന് കൈമാറുന്നത്. ദ്രോഹിക്കുന്നത് അവരുടെ ചിഹ്നത്തിന്റെ ക്ഷേമത്തെ ക്ഷീണിപ്പിക്കും, അത് ശൂന്യമാകുകയോ അല്ലെങ്കിൽ വീണ്ടും ചിഹ്നം അനുമാനിക്കുകയോ ചെയ്താൽ
THATS ALL
0 Comments